
成为全球游戏行业最具影响力的价值连接者博星优配
联系号
读者服务:yxrb2024
合作交流:GACAwards
“得敢争先”,谈及为何创业后的首款产品就做这么大胆的创新时,青庖网络CEO曹潇文给了我这样的回答。
《山外山》即他们团队正在基于UE5引擎开发的产品,选取的赛道为SOC,特色则是“开放世界高交互”。今年8月发布首曝PV后,《山外山》在B站豪取了近200万播放量, PV下有不少类似“做出来一半我就知足了”、“画的饼真多”的评论。
简单说,大家看着想玩,可又觉得很难做出来。


游戏当下的开发进展确实还不到能做测试的阶段,但《山外山》并没有“撩拨下就跑”,先后带单独开发的小型Demo去了德国科隆展、日本TGS,当面与玩家交流。
我就是在TGS现场找到的曹潇文,和他聊了这款产品的开发进展以及团队思考。
据曹潇文所言,他们线下参展不是为了所谓的“自证”,也不是在追求“融资”(23年时已经拿到了鹰角的投资),而是为了解玩家是否真的喜欢《山外山》架构的玩法思路。

从TGS回去之后,《山外山》转入了封闭开发阶段,或许下次再听到它的消息得等到明年了。我觉得可以先把TGS上聊的内容分享出来,让大家能更了解他们的现状。
游戏日报:很多玩家期待与担忧并存,怀疑《山外山》是不是真能把PV里展示的那些构想做出来博星优配,你们怎么看待这个问题?
曹潇文:其实我们放出来的玩法内容在开发上基本已经实现了,只不过完成度还没那么高,我们不是一款马上就要上线的产品,还需要一段时间去加速开发。
前段时间大家对配置问题比较关心,觉得3060、4070(显卡的最低配置与推荐配置)太夸张,这主要是因为我们开发测试机器就是用的对应配置,还没有跑过更低配置的测试,而且优化也没走到收尾阶段,不想贸然给大家讲特别诱人的承诺。
大家可以拭目以待,我们肯定会做大量的努力去解决类似的问题。
游戏日报:《山外山》想要带给玩家的核心差异是什么?
曹潇文:我们的很多设计灵感来自《我的世界》《塞尔达传说》等体验更偏沙盒的产品,核心是希望能创造出一个由规则驱动的世界,玩家可以逐渐掌握其中的零散规则,当这些规则交织在一起的时候,就会产生更多“符合直觉”或者“合理想象”的体验。
简单来说就是,当你在想是不是“可以这样玩”时,在《山外山》中真的可以。为了做到这一目标,我们花了大量时间去解决物理化学模拟的逻辑,研究如何在多人环境下实现这些玩法。
游戏日报:不担心“过于自由的规则开放度导致体验循环出现问题”吗?
曹潇文:我们团队都是很资深或者说硬核的沙盒游戏玩家,很热爱《我的世界》《塞尔达传说》这一类的玩法,不过我们也清楚如果纯粹“追求开放”,把玩家丢到充满规则却没有什么剧情与引导的体验中,在如今的市场上很难奏效了。
目前我们的想法是分阶段带玩家进入其中,比如游戏初期做多一些引导,让玩家能够理解玩法模式、叙事角度后再慢慢展开,逐步呈现沙盒的最终魅力。
游戏日报:这样的《山外山》会跳出SOC定义吗?
曹潇文:如果把SOC的循环理解为“收集资源建造家园,再以家为核心去游荡打猎,带回来转化为生产力/战斗力”,我觉得本质上没有特别区别。
我们并不想去打破这样的底层框架,但会去增加一些不一样的体验,比如RPG的养成会有装备收集、家园设计、天赋成长等等,它们会构成玩家的“游戏追求”。至于怎么实现这个追求目标,《山外山》希望能包容玩家各种创造性的思路,也就是我们前面说的物理化学逻辑。
游戏日报:你们处在不断丰富机制的阶段,还是已有完整构想正在一步步落地阶段?
曹潇文:我们已经开发了比较长的时间,前期有很多轮脑暴思考,所以目前主要是把各种可能性变成实际能落地的系统玩法内容。
游戏日报:有遇到很想做但当下做不出来的吗?
曹潇文:技术、硬件以及产能等等都会带来限制。整个过程中我们一直在做减法,剩下去投入生产的就是我们相信最后可以做出来的。
游戏日报:当时大家关注《山外山》也有UE5开发的原因,你们用这个引擎的情况如何?
曹潇文:《山外山》最初开发就选择了UE5,中途没有更换过引擎与版本,这个过程我们也确实趟过一些坑,找许多同行进行交流后学习到了许多,整体来说对我们生产效率的助力还是比较明显的,在画面表现提升、大世界程序化内容生成等方面都很有用。
游戏日报:你们先后跑了科隆展、TGS,都在跟玩家聊什么?
曹潇文:最新这个阶段还不会去讨论数值平衡、打击手感等问题,我们知道还没打磨好,所以当下主要是去聚焦核心设计,比如规则驱动带来的体验大家是否会觉得有兴趣、题材美术包装是否能接受,文化理解的压力有多大等。目前收到的反馈都比较正面。
游戏日报:是否已经有能让更多人接触到《山外山》的时间节点了?
曹潇文:还没定下来。但我们会争取看看明年年底前能不能让大家体验到。
探寻事实 发现价值 敬请关注↑↑↑


点击图片加入急先锋核心玩家群
游戏玩家集结!
优配网官网提示:文章来自网络,不代表本站观点。